02 lut 2011, 17:50
pacpaw
Postów: 182
Pomógł: 2
Reputacja: 4
|
czekam aż Boski mi odpowie z rzeczami ktore wypadają losowo. Chce aby cena była proporcjonalna do częstotliwości wypadania danej rzeczy |
|
02 lut 2011, 20:38
Yarpen Calderic
Postów: 838
Pomógł: 3
Reputacja: 10
|
Elawi - z mąki robię schabowe :D |
|
04 lut 2011, 13:54
pacpaw
Postów: 182
Pomógł: 2
Reputacja: 4
|
może też wprowadzić odsprzedaż uzbrojenia? Po cenie surowców z jakich jest wykonana dana rzecz? |
|
04 cze 2011, 16:04
Fons Vitae
Postów: 198
Pomógł: 1
Reputacja: 5
|
Chyba czas reaktywować ten temat, bo wpadłem dobry pomysł, ale niestety może on zwiększyć ceny w grze :(
Przy moich obliczeniach (o ile pomysł na obliczenia można tak nazwać) najważniejszą rolę odgrywa szansa na zdobycie danego substratu...
Oczywiście byłaby do tego potrzebna cała baza z szansami na zdobycie wszystkich przedmiotów, ale ja nie chcę jej poznać... Pozostawię szczegółowe obliczenia Wam, administratorzy...
Teraz odnośnie ceny danego produktu... Wymyśliłem taki wzór:
200 szt. zł. / 1000 energii * (średnia ilość energii potrzebnej do zdobycia danych substratów + ilość energii potrzebnej na wyprodukowanie produktu)
Taka byłaby cena sprzedaży... Czyli cena stali nie zmieniłaby się :) ... A 200 szt. zł., bo na walce można zarobić gdzieś 1,5 do 2 razy tyle... Sugerowałem się tu ceną sprzedaży stali, która raczej nie zmieniłaby się
Teraz ustalenie ceny kupna sprzedanych przedmiotów u NPC... Myślę, że trzeba zrobić tu:
cenę sprzedaży * 2 do 4
Ewentualnie może to być zmienne od własnego widzi mi się i do nie wszystkich przedmiotów byłby taki sam
Teraz ceny znaleźnych przedmiotów... Myślę, że tu trzeba dać podobny wzór, ale:
50 szt. zł. / 1000 energii * średnia ilość energii potrzebnej do zdobycia danych przedmiotu
Czyli dla pereł byłoby to nieco ponad 4000 szt. zł.
Mój przelicznik sprawiłby, że każdy zawód byłby w miarę tak samo opłacalny w zyskach :) |
|
04 cze 2011, 16:21
Fons Vitae
Postów: 198
Pomógł: 1
Reputacja: 5
|
Aaa... Zapomniałem dopisać jednej rzeczy... Cena sprzedaży u NPC przy potrzebnych więcej, niż jeden zawód produkcyjny... To byłaby tylko mała komplikacja w moim wzorze:
200 szt. zł. / 1000 energii * (średnia ilość energii potrzebnej do zdobycia danych substratów w zawodzie potrzebnym + ilość energii potrzebnej na wyprodukowanie produktu w zawodzie potrzebnym + średnia ilość energii potrzebnej do zdobycia danych substratów w zawodzie docelowym + ilość energii potrzebnej na wyprodukowanie produktu w zawodzie docelowym)
Lecz, jak zostanie to wprowadzone, to na pewno będą małe lub duże odchylenia w cenach pokarmów, leków i mikstur... Więc chyba trzeba będzie zmienić ilości potrzebnych substratów do produkcji danego leku lub zmienić wartości uleczeń tych odnawiaczy... |
|
07 cze 2011, 17:53
Pierna de Dios
Skąd: Gdańsk, lat 35
|
Obecnie prawie każda produkcja zużywa 10 energii i 1 złota za produkt. Usystematyzowanie tylu zawodów wymagałoby kompleksowego przemyślenia sprawy, więc póki co idziemy na łatwiznę :]
Zmniejszyłem niedawno zużywaną energię w kopalniach.
Co do cen odsprzedaży - są one minimalne, ponieważ chcemy uniknąć sytuacji, gdzie gracze to takie "samograje", którzy nie wystawiają nic na bazarach. Po co wtedy byłyby bazary? Po co opcje przekazu?
Zawody są opłacalne - jesteśmy z tego dumni, że nie ma u nas "martwych zawodów". Przykładowo do niedawna górnicy siarki nie mieli roboty - teraz zaobserwowałem, że na bazarach siarka zniknęła. Zatem jedyny zawód, który mnie niepokoił został również fajnie zagospodarowany :)
Dałem np 3 zł za futerko - taka miła niespodzianka dla młodzieży, która poszukuje pilnie kasy, jak imć Stolec stejków na obiadek :) |
|
07 cze 2011, 18:04
Fons Vitae
Postów: 198
Pomógł: 1
Reputacja: 5
|
Pierna... A wiesz ile można zarobić na chodzeniu po mapie? Nawet 400 sz za 1000 energii... Więc myślę, że cena 200 sz na 1000 energii produkowania to rozsądny wybór... Ewentualnie można to zmniejszyć do 100 sz na 1000 energii, a sprzedaż przedmiotów bez przeróbki do 25 sz / 1000 energii ;P
Jeszcze jest jeden absurd, który zauważyłem na początku mojej gry... Chodzi mi to o cenę małej dziczyzny... W sklepie można ją kupić za 2-3 sz, a na bazarze? Po 5 sz... Powinno być to zmniejszone do średniej ceny w sklepach ;) |
|
07 cze 2011, 18:13
Pierna de Dios
Skąd: Gdańsk, lat 35
|
Są tu 2 problemy:
- Jeśli zmniejszymy zbytnio złoto wypadające z myszy/szczurów itd, to młodzi gracze nie beda mieli dobrego startu.
- Jeśli natomiast miałbym zwiększać cenę przykladowo stali, to narobilo by sie sporo "samograjków"
Moje porpozycje to:
Łatwa opcja - zmniejszenie nieznaczne ilości złota wypadających z myszy
Średnia opcja - zwiększenie cen odsprzedaży wszystkich produktów (tych sprzedawanych po przerobieniu) o stałą liczbę - np 5 zł
Trudna opcja - bilans energii dla KAŻDEGO zawodu. Powiem szczerze, że zajęło by to sporo pracy - najpierw rozpisanie sobie tego, a potem wprowadzanie.
Co o tym myślisz?
|
|
07 cze 2011, 18:14
Wobo
Postów: 620
Pomógł: 0
Reputacja: 5
|
Fons Vitae
....bo wpadłem dobry pomysł, ale niestety może on zwiększyć ceny w grze :( ....
Znaczy,jeśli się ceny zwiększą - to kiepski pomysł.
Ja tam ekonomii bym nie ruszał.
KAŻDY - no moze nie kazdy(bogowie) ma takie same warunki do zarabiania.
Jeden czynnik - bardzo płytki rynek - jak wspomniał Pierna
"Przykładowo do niedawna górnicy siarki nie mieli roboty - teraz zaobserwowałem, że na bazarach siarka zniknęła"
- powoduje,że wszelkie spekulacje o ekonomiii biorą w łeb.
Żelaza do niedawna też było duuuzo a teraz znikło..a potrzebne..
Itd itp.
A kwestia - czy będzę miał 100,200 czy może 1000złota jest całkowicie pomijalna jak w danej chwili POTRZEBNE mi jest żelazo.
Każdy wzrost cen - spowoduje,że będziemy pozornie"bogatsi"a tak naprawdę to tylko tyle,że zamiast 1 trzeba będzie wklikac 10,lub 100
|
|
07 cze 2011, 18:19
Dunkan
Skąd: Zagorzyce, lat 35
Postów: 902
Pomógł: 131
Reputacja: 268
|
pomogę wam wyjaśnić kwestię żelaza i siarki,
a mianowicie: wbijałem ostatnio alchemika czeladnika i kowala fachowca :D |
|